D&D Quarta Edição - Será mesmo tão ruim assim?

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Olá Pessoal,

Neste primeiro post vou transmitir minhas impressões como jogador (e raramente narrador) da Quarta Edição do D&D (Dungeons and Dragons).


Estranhamente (em minha irrelevante opinião), o assunto é conflitante e conta com diversas opiniões na blogosfera, sendo em sua maioria, críticas à tentativa da equipe da Wizards of the Coast, produtora do novo sistema, de tentar abarcar o público que jogava os MMORPG.

Para que possamos entender melhor o cenário em que foi lançada a Edição do sistema, vou usar o resumo apresentado pelo blog pontos de experiência sobre as edições anteriores e sua aceitação junto ao público...

Original Dungeons & Dragons (1974-1977): Nossa história começa em janeiro 1974, a recém inaugurada TSR lança uma caixinha de madeira com os famosos "3 Little Brown Books" (3LBBs) com regras para transformar jogos de Wargame (o Chainmail) em um jogo de RPG, termo que não existia na época. O sistema vinha com um conjunto de regras básicas para jogar sem muita confusão, tendo como enfoque o combate, a magia e a exploração das "dungeons" (calabouços). Sendo todo o resto resolvido pelo "Mestre". O combate não era tático, desenvolvendo-se de forma abstrata e o uso do Chainmail não era obrigatório, já que os 3LBBs vinham com um sistema de combate alternativo. Existiam apenas 3 Classes de Personagem (Homens de Armas, Clérigos, e Usuários de Magia) e as Raças eram separadas das Classes (Humanos, Anões, Elfos e Hobbits). Está é uma edição muito jogada até hoje e foi recentemente relançada pela Wizards of the Coast em uma caixa de madeira para colecionadores.

Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition (1977-1985): Três anos depois, após o lançamento de alguns suplementos para o Original D&D que adicionavam novas regras ao jogo Original, Gary Gygax resolveu reorganizar tudo e publicar um conjunto de regras mais organizado e integrado e o chamou de Advanced Dungeons & Dragons (a primeira edição de AD&D). Raças continuam separadas de classes, CA é decrescente, há Psiônicos, diversas classes com raças tendo restrições na escolha delas. Foi nessa edição que surgiu os 9 alinhamentos do eixo Ordem x Caos e Bem x Mal. A Wizards of the Coast também relançou essa versão recentemente com capas comemorativas.

D&D Basic - Holmes (1977-1981): Eric Holmes foi contratado pela TSR para fazer uma versão mais simples e introdutória para o jogo a fim de atrair jogadores mais jovens. Conhecida como a Blue Box, essa caixa simplificou algumas regras do D&D Original e se manteve mais fiel aos 3LBBs com poucas adições, mas com um texto mais claro e um apelo visual maior. A caixa continha regras para personagens até o 3º nível apenas, e a orientação era para que os jogadores passassem para o AD&D 1ª Edição em seguida.

D&D Basic/Expert - Moldvay/Cook (1981-1983): Em um lançamento praticamente simultâneo, a TSR lançou duas caixas o Basic e o Expert D&D, inaugurando uma nova linha que partiu da antiga Basic. O jogo continuava focado para atrair iniciantes do Hobby, mas não era mais apenas uma introdução para o AD&D, era uma linha separada e agora tinha regras para personagens de níveis altos também. Ainda inspirada principalmente nos 3 livros originais no OD&D, essa edição já tratava raças como classes, e simplificou o jogo ainda mais. O texto era claro, conciso, e tinha ilustrações geniais como as do artista Erol Otus. É uma edição muito cultuada até hoje e capaz de encantar muitos jogadores por sua elegância e flexibilidade. 

D&D BECMI - Mentzer (1983-1989): Pouco tempo depois, Frank Mentzer fez uma revisão dessa nova linha do Dungeons & Dragons e lançou a famosa Red Box (a caixa do Basic anterior é conhecida como Magenta Box), e posteriormente mais outras quatro caixas, expandindo o jogo a níveis jamais antes visto, nem no AD&D. A cada caixa novas regras ia sendo introduzidas, especializações, e até regras para personagens se tornarem Deuses. Foi a edição do Basic que mais durou e teve ilustrações do cultuado Larry Elmore, mas não sei se tem tantos fãs como a versão anterior do Basic/Expert, já que com o tempo começou a haver um inchaço de regras.

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (1989-2000): Depois da saída de Gary Gygax da TSR, alguns Game Designer começaram a trabalhar em uma nova edição do jogo em 1987. Dois anos depois saem os 3 livros básicos do jogo. No seu nascimento, o AD&D 2ª Edição fez uma grande simplificação de certas áreas do AD&D 1ª edição (pegando até inspiração em algumas soluções do Basic), mas começou a introduzir outras mecânicas mais complexas que estavam em alta no final dos anos 80 (perícias, customização de personagens, kits). Não tardou muito para o jogo crescer bastante em complexidade e começar a ficar uma bagunça com as centenas de suplementos. Uma coisa que a 2ª Edição acertou em cheio foram os cenários de campanhas e seus Boxed Sets. Hoje essas caixas e cenários são disputados a tapas pelos fãs de qualquer edição, já que até esse ponto a adaptação de uma versão do jogo para outra não era tão complicado. Essa edição também foi relançada recentemente pela Wizards of the Coast em versões de colecionador.

D&D Classic (1991-2000): A última encarnação da linha introdutória do jogo. Aaron Allston organizou a famosa Rules Cyclopedia que é basicamente um resumão conciso e auto-explicativo de quase todo o material até então lançado nessa linha em pouco mais de 300 páginas (ok, com 3 colunas por páginas e o tamanho de letra que só garoto de 15 anos lê sem óculos, mas mesmo assim). Em um só livro há regras para personagens do 1º ao 36º nível, regras complementares de especialização, um cenário básico, magias pra caramba, bestiário, tudo que jamais um mestre pode precisar, e até mais do que ele precisa. Por ser uma edição super completa e compacta, essa versão é uma das mais aguardadas em um possível "Reprint" especial pela Wizards of the Coast.

D&D 3ª Edição (2000-2003): Após a aquisição da TSR pela Wizards of the Coast, uma nova edição foi lançada em 2000, chamada de Dungeons & Dragons 3ª Edição (várias críticas foram feitas ao nome já que descontinuou o AD&D). Essa foi a maior reformulação que o jogo sofreu até então, e a adaptação de todo o material antigo que era intercambiável ficou mais difícil. Muitos fãs que acompanhavam o jogo há anos ficaram perdidos e resolveram abandonar o barco aí, mas muitos continuaram e outros chegaram, já que o sistema atendia a muitos anseios dos jogadores dessa época. Agora havia muitas regras para tudo que você quisesse fazer. Não havia mais restrição de classes para raças, todo mundo precisava do mesmo XP para passar de nível, havia centenas e centenas de habilidades que você podia comprar e fazer "seu boneco" do jeito que quisesse, quer dizer, do jeito que as regras deixassem. O grande trunfo dessa edição foi a licença OGL que permitia qualquer um, sobre certas regras, publicar material compatível e até com as regras básicas dessa versão, gerando um Boom enorme no mercado de RPG, o que ajudou essa versão a ser bem popular.

D&D 3.5 (2003-2008): Porém, com tantas regras, suplementos, e material saindo para a versão anterior, não demorou muito para ela se transformar num caos de Munchkins. Por isso em 2003 saiu a versão revisada e melhorada da 3ª Edição (D&D do 3º milêncio). Não foi uma mudança tão drástica assim, foi mais um ajuste mecânico aqui e ali e uma oportunidade de vender novos livros. Muito material ainda era compatível entre as duas. Os princípios dos jogos dessa época foram mantidos, com bastante regras e opções variáveis para todos os campos dentro do jogo. Cada suplemento trazia mais e mais opções e regras para você fazer todos os tipos de personagens que as regras permitissem. 
D&D 4.0 (2008-2010): No final dos anos 2000 veio uma crise braba no cenário RPGístico mundial (e no econômico também, aliás), e os executivos da Hasbro/Wizards of the Coast resolveram lançar uma nova edição para atrair o público jovem da época, os jogadores de MMORPGs na internet e de jogos eletrônicos. O Dungeons & Dragons passou por outra reformulação completa, se tornando ainda mais distante de suas origens do que a edição anterior. O jogo se tornou mais tático, mais visual, muito mais chamativo e voltado para poderes dos personagens. Vários princípios que vinham do jogo desde do princípio foram descartados em favor de um estilo mais adequado para o público "moderno". Houve um esforço muito grande para tornar o jogo equilibrado, o que de fato ocorreu.

D&D Essentials (2010-2014): Em 2010 uma revisão das regras e do clima do D&D 4ª edição foi feita, resultando no Essentials. Algumas coisas foram simplificadas e alguns elementos foram inseridos no jogo visando simular um clima parecido com as edições antigas do jogo, limitando em certos pontos às diversas liberdades introduzidas desde o D&D 3ª Edição.

Mas finalmente qual é o problema da Quarta Edição?

Os críticos do sistema alegam que a desfiguração do sistema, configurando as regras para parecer com um jogo de MMORPG desvirtuou o jogo, destruindo as raízes do sistema (o que na minha opinião é o menor dos problemas e muito falatório sem sentido!)

É claro que a Quarta Edição foi voltada para atrair um novo público, mas isso realmente interferiu na diversão que o sistema original criou? Desde quando a diversão está nos números e gráficos nas fichas e livros?

O sistema conseguiu balancear alguns problemas da Terceira Edição mas acabou criando seus próprios problemas, mas isso é totalmente compreensível. Afinal de contas é outro sistema!

A diversão de verdade está em dividir com seus amigos aqueles momentos de descontração e amizade.

A única coisa chata com as mudanças do sistema, é ter que desembolsar mais grana para comprar novos livros, mas o fato de comprar novos livros não impede de continuar jogando os sistemas anteriores, muito menos destrói qualquer coleção que já exista. A Wizards e outras empresas continuam produzindo alguns exemplares das edições anteriores, e diga-se de passagem que a mudança do sistema só agrega mais valor a coleção. Qual colecionador não gostaria de ter um dos livros da 2ª ou 1ª  edição?

Sinceramente, as críticas lançadas contra a 4ª edição para mim não passa de choradeira sem propósito. E para botar mais lenha na fogueira, ainda temos a cenas dos próximos capítulos
D&D Next (2014):

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